lunes, 21 de junio de 2021

ROLES Y FUNCIONES DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

 

La Educación Virtual es la generación actual de Educación a distancia

caracterizada porque el proceso de aprendizaje se da en escenarios virtuales

a los cuales el estudiante puede acceder según su disposición de tiempo

y espacio para interactuar con la información y construir conocimientos mediante

el uso de las Tics.

ROLES.

 ROL DEL TUTOR.


Es un facilitador en un proceso de enseñanza-aprendizaje, un mediador, un motivador, un dinamizador y un guía hacia las diferentes fuentes de información en un ambiente virtual.

Un docente virtual debe poseer la capacidad de motivar, dinamizar los espacios comunitarios, valorar las contribuciones personales de los estudiantes, favorecer el trabajo en equipo y realizar un seguimiento personalizado de todos y cada uno de los alumnos.



 

  1. Diagnosticar las necesidades académicas de los alumnos y actuar en función de ellas. 
  2.  Establecer las reglas que se observarán en el curso. 
  3.  Presentar todos los materiales de trabajo de forma organizada dando acceso sin dificultad y suministrar otros si los estudiantes los demandan. 
  4.  Introducir el tema para que el alumno tenga una idea previa antes de interactuar con los materiales. 
  5.  Promover el trabajo colaborativo a través de varios recursos como: Chat, foro de discusión, correo electrónico, etc. 
  6. Tomar decisiones que le permitan generar y modificar actividades cognitivas según las necesidades de los educandos. 
  7. Realizar el seguimiento personalizado de las actividades de aprendizaje planteadas en el programa académico.
  8. Fomentar la participación activa del alumno en su proceso de aprendizaje. 
  9. Favorecer la evaluación continua. 
  10. Realizar una asesoría frecuente con los participantes del curso tal forma que se sientan acompañados en todo momento, entre otras, respondiendo los correos puntualmente. 
  11. Utilizar la tecnología como un medio o herramienta educativa, y no como un fin en sí misma.

ESTUDIANTE VIRTUAL. 




  1. Participa activamente en discusiones colectivas, en temas de debate, en confrontación de ideas, interesándose por su propio proceso de aprendizaje. 
  2. Muestra habilidades de inteligencia emocional (capacidad de colaborar, empatía, tolerancia, auto motivación). 
  3. Se interesa por y usa la tecnología (redes electrónicas, Internet, correo electrónico, foros y programas multimedia) para acceder a la información y para construir conocimiento. 
  4. Autonomía que le permita ir más allá de las indicaciones, en búsqueda de nueva información para la elaboración de procesos de aprendizaje. Organiza su tiempo y acceso a los recursos para cumplir con las actividades y proyectos.

El Estudiante Virtual debe ser: 

  • Activo 
  • Creativo 
  • Participante 



  • Responsable 
  • Colaborador Autónomo 
  • Comunicativo 

 

  • Gestiona su aprendizaje.
  • desarrollar sus habilidades cognitivas 
  • Respetuoso y tolerante


RELACIÓN DOCENTE-ESTUDIANTE VIRTUAL.

 



Gracias a la tecnología, docente y alumno pueden construir una relación a sincrónica en la cual no necesitan coincidir en tiempo y espacio para generar aprendizajes. La relación docente-alumno conserva algunos de los aspectos tradicionales, pero tiene cambios fundamentales que hacen un proceso diferente de enseñanza-aprendizaje. La relación entre docente y estudiante en la educación virtual se fundamenta en la interacción frecuente, la colaboración y la discusión de ideas para lograr desarrollar un proceso de aprendizaje significativo

LINEA DE TIEMPO "EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA"

 




¿QUÉ APORTAN LOS ENTORNOS VIRTUALES A LA EDUCACIÓN?




Si os hablamos de entorno virtual de aprendizaje (EVA) o de LMS (learning management system, también virtual learning enviroment (VLE)) puede que no sepáis de lo que hablamos. Posiblemente si os hablamos de Moodle, Blackboard o Sakai la cosa os suene un poco más y, aún más posiblemente, hayáis utilizado alguna de estas herramientas. Pues bien, todas estas herramientas se pueden catalogar como entornos virtuales de aprendizaje.

Como muchas de las herramientas educativas que trabajamos ahora, los EVA surgen de las necesidades aparecidas en la llamada sociedad de la información (o del conocimiento). Precisamente, de la posibilidad de generar, transformar y transmitir informaciones con la vista puesta en los aspectos educativos. Aunque suene obvio, un entorno virtual (también llamados aulas virtuales) surge de la necesidad de imitar la realidad de forma virtual, en este caso, un aula (o entorno de aprendizaje) y de posibilitar las relaciones entre alumnos y con un docente en este entorno.

¿Qué es un EVA?

Respondiendo a la pregunta, un entorno virtual es un software que, habitualmente, está instalado en un servidor o intranet que se encargar de mantener, gestionar, almacenar, etc. actividades de formación virtual. Estas formaciones pueden darse en un entorno 100% virtual o como apoyo a formaciones presenciales, aunque lo importante es que faciliten al alumno el progreso en el proceso de aprendizaje.

Si bien, un entorno virtual puede gestionar y almacenar contenidos o tener herramientas propias para crearlos, casi todos tienen también en común algunos otros aspectos:

  • Disponen de herramientas y tareas tanto para individuos como para grupos.
  • Establecen espacios para tutorizar, para comunicar, para debatir y para dar y recibir feedback (de forma síncrona y asíncrona).
  • Puede crear informes sobre la evolución del aprendizaje, en muchas ocasiones, gracias al uso de las analíticas del aprendizaje.
  • Disponen de espacios de gestión e intercambio de información y actividades.
  • Permite establecer diferentes roles para gestionar y visualizar la información.
  • Habilita espacios de ayuda (técnica, sugerencias, tutoría, etc.).

¿Qué aportan los entornos virtuales a la educación?

Los entornos virtuales de aprendizaje aportan y mejoran muchos aspectos educativos, además de facilitar el cambio pedagógico. Podemos comenzar con el cambio de roles que se producen en profesor y alumno: en el caso del profesor, este se convierte en un guía y en alguien que dirige y propone recursos más que transmitir conocimientos como venía siendo habitual. En el caso del alumno, y dada la flexibilidad de los EVA, se fomenta su propia responsabilidad, la implicación, la colaboración y la interacción en un entorno constructivista que facilita el aprendizaje activo y colaborativo y que, además,  permiten crear redes de conocimiento y aprendizaje.

Tanto como refuerzo de modalidades presenciales como en entornos totalmente virtuales, los EVA permiten trabajar y vincular nuestras actividades con competencias tecnológicas que nos permitan, por ejemplo, generar, compartir o tratar la información. Además, dado este vínculo con las TIC, podemos trabajar competencias que formen parte del entorno virtual: escritura y síntesis de textos, comunicación en forma de correo o en espacios de debate, búsqueda, selección y difusión de información o, teniendo en cuenta la versatilidad de estos entornos, trabajar con herramientas que se puedan integrar en ellos.

Esto nos permite evaluar en el propio EVA aspectos relacionados con el desempeño de nuestros alumnos: participación activa, interacción y comunicación, gestión e intercambio de información, dominio del propio entorno, planificación o actitud y buenas maneras en un trabajo en equipo virtual. Por último, los entornos virtuales han facilitado a muchas personas la formación continua.

Los entornos virtuales del futuro

Como todas las innovaciones tecnológicas, los entornos virtuales siguen evolucionando. Como muestra de ello, la fundación Bill & Melinda Gates financió una investigación para buscar un EVA que fuera el ideal para los estudiantes. De hecho, se considera que en dos o tres años comenzará a implementarse esta nueva generación de entornos que buscaran ir más allá del mero administrador de aprendizaje para convertirse en entornos que fomenten el aprendizaje. Además, dispondrán de más posibilidades:

  • Serán más flexibles gracias a la mayor difusión y uso de los estándares de programación.
  • Podremos personalizarlos.
  • Permitirán integrar aplicaciones o herramientas externas.
  • Profundizarán en la integración con las analíticas del aprendizaje.
  • Podrán vincularse con redes sociales, MOOC’s y, en general, con aspectos vinculados con la educación abierta.

Esperamos que con la llegada del nuevo curso no dudéis en empezar a utilizar un entorno virtual de aprendizaje, seguro que vuestro centro dispone de uno. Y si no es así, sería un buen momento para ponerse a ello.

 Te hablo un poco mas de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) en el siguiente video:





 

 

¿QUÉ ES LA WEB 2.0?





La Web 2.0 nace como un conjunto de tecnologías de Internet que facilitan, más que nunca, el trabajo colaborativo y abierto. Gracias a ellas, los usuarios pueden interactuar proactivamente para mejorar o transformar situaciones que les afectan. Son tecnologías que propician la descentralización y disparan la creatividad colectiva.

A estas alturas nadie que conoce realmente la Web 2.0 se atrevería a encasillarla como un fenómeno meramente tecnológico, pero sigue siendo necesario insistir que se trata más de una ACTITUD que de una mera familia de tecnologías.

La Web 2.0 facilita un nuevo modelo de interacción entre las personas con el uso de tecnologías que permiten a los usuarios convertirse en generadores de contenidos y crear redes de colaboración entre ellos.

Hay tres atributos de la Web 2.0 (o Web Social, como suele llamarse) que marcan la diferencia respecto de lo que existía antes:

  • Los usuarios se convierten en "prosumidores", es decir, no solo "consumen" (leen) sino que "producen" (escriben, participan, comentan, clasifican, etc.). 
  • Los usuarios interaccionan entre sí, Los nuevos canales de comunicación que se han abierto gracias a las herramientas 2.0, han facilitado la interacción entre los usuarios, y no solo usuario-empresa. 
  • Aparecen nuevas herramientas que permiten a los usuarios elegir lo que quieren ver, apelar al "auto-servicio", y con ello "bloquear" con facilidad lo que no les interesa.

Para completar la descripción de lo que significa la Web 2.0, se resumen a continuación algunas de sus características:

15 características de la Web 2.0 (o mejor, del "mundo 2.0")

1. DE LECTORES A PRODUCTORES: La relación del usuario con Internet cambia de "solo-lectura" (usuario pasivo) a "lectura-escritura" (usuario activo), ganando en flexibilidad al poder modificar los contenidos (agregar, editar, borrar y clasificar) y/o cambiar el modo en que se visualizan.

2. INTERNET COMO "LA" ZONA DE TRABAJO: La web pasa a ser una plataforma de trabajo y de colaboración. Todo está ahí. Se abandona la idea del "software como dispositivo" o "como producto", y se ve más como un servicio que funciona en una plataforma "móvil" que se llama Internet ("cloud computing"). Esta tendencia dispara la movilidad y la compatibilidad, porque puedes acceder a tus documentos desde cualquier plataforma. En definitiva, CONVERGENCIA. Por ejemplo, el esfuerzo de Google para desarrollar el concepto de Office 2.0 con Writely y otras aplicaciones-web a las que se accede con un navegador en lugar de "en local".

3. SISTEMAS DISTRIBUIDOS: Ensamblaje de piezas (software y hardware) provenientes de muchos desarrolladores independientes, siguiendo un modelo claramente distribuido, en lugar del modelo verticalista anterior de "empiezo de cero y todo es mío para mantener el control". Así se descentraliza en buena medida la gestión de los sitios-web, mediante la producción colaborativa y los sistemas abiertos y flexibles.

4. PARTICIPACIÓN: Se facilita la participación mediante una "arquitectura" que genera efectos de red, y busca potenciar la inteligencia colectiva. Emerge la "web participativa" en contraste con la "web como fuente de información". Los sitios se diseñan para que la gente participe e interaccione con los contenidos (comentarios, foros, hiperenlaces, comunidades, etc.)

5. EFECTOS DE RED: Los usuarios añaden valor a los sitios-web mediante su participación. Mientras más gente participa, más valor adquiere el sitio gracias a los contenidos que se cargan y las relaciones que se propician (Amazon, eBay, Del.icio.us)

6. LIBERTAD-FLEXIBILIDAD: El usuario gana poder para gestionar tanto el contenido como la forma, para modificar el aspecto de la web y crear combinaciones distintas a partir de los datos gracias a interfaces enriquecidas y flexibles. Se extiende el concepto de "auto-servicio" que concede muchísimo más poder a los usuarios para consumir a la carta.

7. CONVERSACIONES: Se prima la parte humana y la comunicación informal. Los usuarios empiezan a hablar sin complejos en primera persona y de un modo desenfadado. Se desarrollan herramientas de colaboración para intercambiar y publicar información no-estructurada, que son, en definitiva, "conversaciones" (blog, wikis, redes sociales).

8. AGILIDAD: Los contenidos son dinámicos, en constante cambio, porque se modifican con la participación de comunidades, en un proceso ágil y continuo ("perpetuo Beta"), en lugar del típico ciclo de "gestión de versiones" que ha predominado siempre en la industria del software.

9. TOLERANCIA AL ERROR: Las web y aplicaciones son "abiertas", y reconocen de base la posibilidad de errores, porque son sistemas "beta perpetuo", en permanente cambio. De hecho, se aboga porque "nunca se dirá que un sitio Web 2.0 no cometió errores". Los del mundillo son más tolerantes al error porque es parte intrínseca del proceso.

10. ESTANDARIZACIÓN: Los formatos de la información se estandarizan facilitando el flujo, la remezcla y la integración de los contenidos. Se promueven estándares para hacer los datos y las aplicaciones intercambiables, mezclables entre sí (mediante RSS y Atom feeds, agregadores, mashups, APIs, etc.) y actualizables (plug-in, extensiones) siguiendo un patrón participativo, es decir, diseñando las web y las aplicaciones "abiertas" (open-source)

11. SISTEMAS INTUITIVOS: Interfaces para el usuario ricas y amigables que conceden gran libertad en la interacción con los datos, y el desarrollo de entornos muy intuitivos. Se prima lo "usable" (Ajax, etc.).

12. METADATOS: Se enriquecen los datos con "metadatos" que clasifican los contenidos siguiendo un modelo distribuido y flexible (etiquetado colaborativo) (folksonomías vs. tesauros controlados, categorías libres vs. estructura de carpetas) (Del-icio.us)

13. DEMOCRATIZACIÓN: Se populariza la "labor editorial" con el desarrollo de "herramientas de publicación" basadas en web que permiten a cualquiera, y de un modo muy sencillo, tener "voz global" en Internet. Se promueven iniciativas de "publicación colectiva" de contenidos mediante aplicaciones tipo Wiki (por ejemplo, Wikipedia o un libro colectivo). Se recompensa la humildad y el respeto por el otro, el tratamiento "entre iguales" (P2P). Las actitudes arrogantes o excluyentes son peor vistas que nunca.

14. MERITOCRACIA: Crece la importancia del mérito técnico y la reputación de compartir como "moneda social".

15. TRANSPARENCIA: Al mundo 2.0 no le gustan las puertas cerradas, ni el ocultamiento de información. Se apuesta por un modelo de trabajo más transparente. Hay también un reconocimiento implícito de que las nuevas tecnologías hacen cada vez más inviable la opacidad.


 


¿QUÉ SON EL HARDWARE Y EL SOFTWARE?


En informática, los términos hardware y software se emplean para referirse a los dos aspectos distintos y complementarios de todo sistema computarizado: el físico y tangible, por un lado; y el virtual y digital, por el otro. Cuerpo y alma, respectivamente, de cualquier sistema informático.

Cuando hablamos de hardware (del inglés hard, rígido, y ware, producto) nos referimos al conjunto mecánico, eléctrico o electrónico de las partes reales que integran el cuerpo de un computador, es decir, las placas, tarjetas, circuitos integrados, mecanismos, dispositivos eléctricos, encargados del procesamiento, soporte y conexión de la máquina.

Este hardware se clasifica según su función en el proceso general del sistema:

  • Hardware de almacenamiento. Opera como la “memoria” del computador, donde se almacena la información y los datos. Puede ser de almacenamiento primario (interno, dentro del computador) o secundario (extraíble, portátil).
  • Hardware de procesamiento. El corazón del sistema, es donde se llevan a cabo los cálculos y se resuelven las operaciones lógicas.
  • Hardware periférico. Se trata de los aditamentos y accesorios que se incorporan al sistema para comunicarlo con el exterior y/o brindarle nuevas funciones. Puede ser de tres tipos, a su vez:
    • Hardware de entrada. Sirve para introducir datos al sistema, ya sea por el usuario u operador, o de otros sistemas y computadoras en red.
    • Hardware de salida. Similarmente, permite recuperar información del sistema, o compartirlo por redes de telecomunicaciones.
    • Hardware mixto. Ejecuta las funciones de entrada y salida a la vez.

Al hablar de software, en cambio, nos referimos al contenido virtual del sistema: los programas, aplicaciones, instrucciones y protocolos de comunicación que sirven de interfaz con el usuario y controlan el modo en que opera el sistema, y le brindan un sentido. Se trata de la “mente” del sistema.

Dicho software puede clasificarse, también, de acuerdo a su función en el sistema:

  • Sistema operativo (o software de Sistema). Se ocupan de regular el modo en que opera el sistema y garantizar su continuidad, sirviendo de base para otros programas o aplicaciones, y permitiendo la interfaz con el usuario. Por lo general están incorporados al sistema de fábrica.
  • Software de aplicación. Se llama así a todos los programas adicionales que se incorporan al computador, dotado ya de un sistema operativo, con el propósito de llevar a cabo un sinfín de tareas posibles: desde procesadores de texto, hojas de cálculonavegadores de internet, aplicaciones de diseño o videojuegos.

La sumatoria de hardware y software completan la totalidad de un sistema informático cualquiera.

  1. Ejemplos de hardware y software

Algunos ejemplos de hardware:

  • Monitores o proyectores. Donde la información y los procesos son exhibidos para el usuario, se consideran hardware de salida, aunque existen ya monitores táctiles (que serían entonces periféricos mixtos).
  • Teclado y ratón. Periféricos de entrada por excelencia, permiten el ingreso de datos del usuario: a través de botones (teclas) y a través de movimientos y botones, respectivamente.
  • Webcams. También llamadas cámaras web, pues se popularizaron con la llegada de Internet y las videoconferencias, permiten el ingreso y transmisión de audio y video mediante el sistema.
  • Microprocesadores. El núcleo de la CPU (La Unidad Central de Procesamiento), es un microchip muy potente, que realiza millares de cálculos lógicos por segundo.
  • Tarjetas de red. Estos circuitos integrados a la placa base del CPU le brindan la posibilidad de interactuar con redes de datos a distancia, ya sea a través de cables, señal de radio, etc.

Algunos ejemplos de software:

  • Microsoft Windows. Probablemente el más popular de los sistemas operativos empleados actualmente, es típico de los computadores IBM. Permite al usuario manejar y e interactuar con los distintos segmentos de un computador, mediante un entorno de usuario amigable, basado en ventanas y representación visual.
  • Mozilla Firefox. Un navegador de Internet sumamente popular, disponible para descarga sin pago. Conecta al usuario con la World Wide Web, para realizar búsquedas de datos y otros tipos de operaciones virtuales.
  • Microsoft Word. Parte del paquete de Microsoft Office, se trata de un procesador de texto de los más reconocidos que hay, e incluye herramientas para negocios, gestión de bases de datos, elaboración de presentaciones, entre otros.
  • Google Chrome. Otro navegador de Internet, ofrecido por la empresa Google, cuya ligereza y velocidad lo hizo rápidamente popular entre los usuarios de Internet. Además, abrió la puerta a proyectos de un sistema operativo de Google.
  • Adobe Photoshop. Una conocida aplicación de edición de imágenes y elaboración de contenido visual, útil para el diseño gráfico y el retocado fotográfico, producto de la empresa Adobe Inc.




Fuente: https://concepto.de/hardware-y-software/#ixzz6ySlZ0Ynd